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2016 vivirá el boom de la realidad virtual

La realidad virtual es un negocio con un futuro innegable, que cuenta con unas perspectivas de mercado arrolladoras. Según Goldman Sachs, se espera un mercado similar al que corresponde al PC, y se estima que dicho mercado rondará los 80.000 millones de dólares en 2025 [ver informe en PDF, en inglés]. La realidad virtual es una tendencia actual y sus posibilidades, enormes. Casi todos los grandes fabricantes de tecnología tienen desarrollos en marcha, o productos en el mercado, y 2016 será un año marcado por el despegue de la Realidad Virtual.

Pero, ¿tenemos claro qué es realidad virtual, o en qué se diferencia de la realidad aumentada? Deberíamos, porque las propias denominaciones nos están dando la pista sobre la principal característica de cada una de las tecnologías: la realidad aumentada superpone información a la realidad, por decirlo así. Con nuestros dispositivos de realidad aumentada observamos la realidad y “sobre ella” nos encontramos información virtual.

La realidad virtual simula un entorno inmersivo completamente virtual que nos dará la sensación de estar dentro, y esto se consigue gracias a una enorme potencia de computación combinada con técnicas ópticas y también de sonido envolvente. En el entorno doméstico, la potencia de computación que necesitamos para disfrutar de la experiencia virtual es bastante alta en la actualidad.

Los fabricantes de tecnología, en “guerra” para abrir el mercado de la realidad virtual

Tenemos variantes para todos los gustos: desde las soluciones más simples y baratas (pero de calidad cuestionable), hasta los desarrollos más espectaculares. Este año 2016 tiene que ser el que defina el inicio del boom de la realidad virtual y, por ello, cuantos más fabricantes aporten su solución, mejor. Eso sí, cada solución es muy particular.
Existen diferentes ‘niveles’ en cuanto a Realidad virtual, desde Google Cardboard hasta HTC Vive
Google es quien tiene los dispositivos más “accesibles” para todo el mundo con Google Cardboard, a muy bajo precio, pero pagando una calidad baja. Decimos baja porque no nos sumergiremos en el entorno virtual, y además dependemos del smartphone para todo. Digamos que es una forma barata de empezar a disfrutar de la tecnología de la realidad virtual, pero debemos mantener las expectativas muy bajas.

Dentro de la “gama baja” tenemos las Samsung Gear VR, una “versión” superior a Google Cardboard no solo en cuando a acabados, sino en cuanto a la tecnología que lleva dentro. La pega es que necesitamos un Samsung de última generación para poder utilizarla.

Existe una suerte de gama intermedia antes de llegar a los mejores sistemas de realidad virtual, y si bien siguen siendo sistemas “propietarios”, productos como PlayStation VR van a llegar a una ingente comunidad de jugadores a los que, quizás, no les cueste tanto adquirir el set por unos 400 euros (más otros 60 euros del accesorio PS Camera) como le puede costar al usuario medio de PC, como vamos a ver ahora mismo.

Llegamos a la gama alta, y tenemos ahí a dos actores principales: Oculus Rift y HTC Vive. Para disfrutar de la experiencia debemos desembolsar ya unas cantidades importantes de dinero, y no solo en el dispositivo en sí, sino en la actualización necesaria para nuestro PC, que casi seguro necesitaremos (memoria RAM, una tarjeta aceleradora dedicada…).

En el caso de Oculus Rift hablamos de una inversión (solo en el dispositivo) de unos 700 euros, y en el caso de HTC Vive el precio es a partir de 900 euros, lo cual es bastante más que en el caso de O.R., y además hemos de mejorar el PC igualmente, invirtiendo otros 200 o 300 euros.

Sea como sea, la experiencia es especial, ¡y esto no ha hecho más que empezar! Así se vive la experiencia con HTC Vive, por ejemplo.

Vía | Xataka

 

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