Las interfaces de usuario en el universo de Lego también nos enseñan cosas del «mundo real»
En lo que en el mundo de los cómics se denominaría un extraño crossover o «cruce entre universos», George Cave ha explorado, en un artículo en su web, qué sucede cuando se analiza el mundo de la experiencia de usuario (UX) dentro del universo de las piezas de LEGO con los criterios de diseño de interfaces típicos de la industria. El resultado es simplemente maravilloso: un estudio comparativo sobre el diseño de las interfaces imaginarias del mundo de los ladrillos de colores y minifiguras y cómo se compara con el «Mundo Real».
Estas piezas en concreto tienen todas una base de 2 × 2, la altura estándar de un ladrillo con sus 2 conectores arriba y en la otra mitad una pendiente de 45 grados. Los colores de cada pieza varían. En el lateral en pendiente está lo más interesante sin duda: diseños de interfaces de usuario, a cuál más imaginativo. Para qué sirven depende de a qué set pertenezcan: aviones y naves espaciales, botones y controles de una fábrica, radares, ordenadores, equipos médicos… Hasta se pueden encontrar máquinas de la Batcueva de Batman.
George Cave ha analizado las 52 piezas fijándose en diversos factores: ¿Tienen pantalla? ¿Tienen botones? ¿Están bien organizadas? ¿Son caóticas? ¿Tienen controles diferenciados? Esto no es muy diferente de lo que nos encontramos en el «mundo real» de las pantallas y botones de los automóviles, ordenadores y electrodomésticos. En algunas piezas se diferencian claramente las funciones con controles específicos: una pantalla de radar redonda, una palanca para aumentar o disminuir la potencia o un indicador de temperatura, mientras que otros son botones todos iguales de utilidad desconocida.
Por su posición y forma distinguimos muchos de ellos, aunque no seamos conscientes. Esto es algo sumamente importante en las interfaces de los controles de los aviones, donde hay literalmente cientos y donde opciones más sencillas como botones iguales y ordenados se descartan frente a «palancas grandes y pesadas» por su importancia, o cuya posición sea claramente visible (incluso con iluminación extra) para que sea claro de un vistazo si algo está activado o desactivado. En los coches tenemos otros ejemplos como el gran triángulo rojo para las emergencias.
Un aspecto interesante de los sistemas modernos de automóviles, aviones, trenes e incluso naves espaciales es que ya no son técnicamente necesarios los botones e indicadores «a la antigua usanza». Prácticamente se pueden manejar con pantallas táctiles e interfaces como las de las tabletas. La interfaz de pantallas táctiles de la cápsula espacial Dragon de SpaceX puede ser un buen ejemplo. Sin embargo esto no siempre es la mejor opción, como ya se ha explicado y por eso los coches tienden a ser más simples, pero lo básico sigue estando «en su sitio» como sabe cualquiera que haya cambiado de coche de vez en cuando.