Cómo los avances en las interfaces cerebro-ordenador (BCI) cambiarán nuestra forma de experimentar el mundo

En una entrevista para 1 News de la televisión neozelandesa, Gabe Newell, el fundador de la empresa de videojuegos Valve –creadora de la plataforma de juegos Steam y de títulos como Counter Strike– dejó entrever cómo están trabajando en el campo de las interfaces cerebro-ordenador (BCI) y cuál es el brillante futuro que les augura. Según este visionario de la tecnología, es un futuro tan apasionante que incluso deja atrás muchas predicciones de la ciencia-ficción. Algo que hará que Matrix parezca un juego de niños en comparación y que cambiará la forma en que entendemos cómo los seres humanos interactúan con todo tipo de dispositivos, desde videojuegos al manejo de herramientas.

Las BCI suelen tener el aspecto de un gorrito o un casco que los usuarios se colocan en la cabeza. A través de sensores extremadamente sensibles se leen las señales electromagnéticas del cerebro, que un ordenador puede interpretar. Todavía está por descubrir para qué utiliza nuestro cerebro muchas de esas señales, y cómo interpretarlas de forma útil. Pero entre los avances de los últimos años hemos visto cómo pueden usarse para mover un puntero en la pantalla, mover una prótesis artificial o detectar estados de relajación, miedo o alegría.

Combinados con cascos con gafas y auriculares de realidad virtual (VR) la persona puede experimentar nuevas sensaciones. A medida que se mejoran las técnicas de interpretación de esos datos, la resolución y la capacidad de recrear un entorno virtual más definido y realista, sucede algo curioso: la persona puede comenzar a experimentar sensaciones únicas que serían imposibles de otro modo. Se puede imaginar como una resolución visual más fina y detallada que nada que exista en la realidad o colores y sonidos que están fuera de las frecuencias que podemos ver y oír.

Quizá más interesante que todo esto sea la capacidad del cerebro de adaptarse incluso a cosas que no existen en nuestro cuerpo, gracias a los efectos del feedback instantáneo (retroalimentación) entre las BCI y la realidad virtual. En unos pocos días se puede convencer al cerebro para manipular el entorno con extremidades inexistentes (como cuatro brazos, o una cola ágil como la de algunos monos). En cierto modo, dice Gabe Newell, nuestros sentidos están limitados por la evolución natural; el cerebro es capaz de mucho más. Esto se ha usado ya en medicina para controlar prótesis y tiene muchas más aplicaciones.

Además de esto –y lo siguiente tiene un punto un tanto más inquietante– Gabe Newell cree que será fácil editar algunas de esas señales que percibimos. Esto es porque el «yo» no es tanto lo que somos como lo que «percibimos que somos». Significaría poder usar una especie de apps para cuestiones tales como decidir cuánto sueño reparador necesitamos, si preferimos estar alegres o tristes o eliminar ciertas emociones, normalmente por razones terapéuticas. A otro nivel es algo que actualmente se está haciendo con entornos de realidad virtual para eliminar la sensación de vértigo o incluso tratar ciertas fobias.

Con este objetivo la empresa de Gabe Newell está participando en el proyecto OpenBCI, una plataforma de hardware y software abiertos que incluye una placa de control, almacenamiento y comunicaciones y diversos tipos de gorros y cascos con sensores modulares de varios tipos: EEG / EGM / ECG, similares a los que se usan para los electroencefalogramas. Hay diversos modelos de cascos que se pueden imprimir en 3D, gorros con decenas de sensores y otros componentes. El software sirve para medir y calibrar los sensores y los desarrolladores pueden usarlo para interpretar diversas señales con diferente resolución y velocidad de muestreo según las aplicaciones que estén investigando.

Lo importante es que cualquier avance en estas herramientas, aunque sea pequeño, puede suponer en cualquier momento superar un umbral de la percepción humana que haga que veamos el mundo de una forma distinta. Del mismo modo que en el cine, donde sabemos que a 10 o 12 fotogramas por segundo vemos «fotografías» pero a más de 12 ya nos parecen «movimiento continuo y fluido» lo mismo sucede con otro tipo de señales que podemos detectar y retroalimentar. El hecho de que haya un gran grupo de personas trabajando con estas tecnologías puede suponer que pronto haya avances significativos, que pueden surgir tanto en el mundo de los videojuegos, la realidad virtual o de otras aplicaciones.

Fotos | OpenBCI

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