Avatares, visores, sensores y 3D: la complicada tarea de la reconstrucción de las poses humanas
También en los mundos de la realidad virtual hay que «buscarse la vida» cuando no hay demasiada información de la que hacer uso para recrear el entorno, los personajes y sus posturas. Eso es más o menos lo que viene a decir el título de un trabajo que unos ingenieros de Meta (Facebook) presentaron en Siggraph, la conferencia por excelencia de los gráficos generados por ordenador, y que se titulaba QuestSim: Cómo hacer un seguimiento de las poses humanas con escasos sensores en avatares simulados.
En este caso sus investigaciones se centran dentro del campo de la captura de movimientos, esto es, la forma en que se analiza y capta la posición espacial real de los usuarios y sus movimientos para luego convertirlos en entidades matemáticas o «poses» en los avatares del mundo virtual generado por el ordenador (ya sea en AR o VR, realidad aumentada o virtual). Como puede verse en el vídeo, al interactuar con QuestSim la persona no tiene que llevar un complicado traje, marcas de seguimiento dibujadas por todo el cuerpo ni nada que resulte incómodo: todo se genera a partir de los datos del visor que lleva en la cabeza y los mandos de control de las manos. ¿Cómo se puede recrear algo tan complejo con tan pocos datos?
Son las leyes de la física las que permiten entender estas relaciones, pues la inercia, el contacto y los movimientos corporales –cuyos efectos están incluidos en los cálculos– limitan las posiciones que puede marcar cada sensor (y a la inversa: qué hace el cuerpo según los datos del sensor). En la demostración se utiliza un equipo Quest 2 de Meta y los resultados se califican como de «una precisión razonable». Hacerlo de este modo permite evitar efectos indeseados como cuando los avatares virtuales parece que caminan volando o patinando. Los resultados son bastante realistas, dentro de las limitaciones, y pueden tener en cuenta incluso los tipos de terreno (suelo) en sus cálculos.
Se puede pensar en muchas aplicaciones para QuestSim, en especial que sirva como solución para sistemas de realidad virtual baratos que no cuenten con muchos sensores o para mejorar los avatares que no resultan demasiado naturales por las limitaciones de sus movimientos. Lo más interesante es quizá el método mediante el cual se ha desarrollado y la demostración de que con un poco de ingenio se puede llegar siempre un poco más allá.