Simuladores ultrarrealistas de coches de carreras, aviones y otros vehículos para entrenamientos avanzados

La industria de los simuladores ha avanzado mucho en los últimos años, ramificándose de forma insospechada. Desde hace tiempo una compañía canadiense llamada D-Box ha estado implantando su tecnología háptica para «hacer sentir sensaciones» en simuladores de todo tipo: desde los coches de carreras a los aviones, maquinaria pesada y, últimamente, hasta en cines y otros sistemas de entretenimiento. Los simuladores en sí pueden ser tan avanzados como permita el hardware que recrea las imágenes y movimientos; es esta tecnología las que le da el punto extra de realismo. Y es que con las pantallas inmersivas, el audio adecuado y los mecanismos para mover los asientos y transmitir vibraciones en palancas y volantes la sensación puede ser extremadamente real.

Entrenamiento mediante simuladores ultrarrealistas

Además de estar presente en salones de simuladores y de cine y como opciones para consolas de videojuegos y «cine en casa», la tecnología de D-Box permite un grado de realismo adecuado para crear simulaciones profesionales altamente fiables como las que se necesitan para aprender a desenvolverse con todo tipo de vehículos.

Según explica la empresa, esos entrenamientos hacen que los conductores sean capaces de adaptarse mejor a las nuevas tareas en menos tiempo: pueden recordar mejor las diversas situaciones, ejercitar la memoria muscular (de la que apenas somos conscientes, como cuando escribimos una contraseña sin mirar el teclado) o mejorar los tiempos de respuesta. Psicológicamente, saber que se está practicando con un simulador ayuda a mantener la calma y controlar la ansiedad, y reduce efectos como los mareos. Todo ello permite «hacer horas de simulador» sin ningún riesgo y de forma mucho más económica para las empresas.

La tecnología háptica y de respuesta a los movimientos de mandos, controles y volantes está adaptada a todo tipo de vehículos, desde coches de carreras (en particular tiene simulaciones de Formula 1, en salones de simuladores de Londres) a camiones y vehículos pesados del sector de la construcción. Pero también se han llevado a cabo experiencias con motos de agua, avionetas y vehículos de transporte militar. Quizá una de las más curiosas fue una versión que les pidieron desde 20th Century Studios para recrear una experiencia relacionada con la película ‘Marte‘, en la que Matt Damon conducía un todoterreno marciano por las llanuras del planeta rojo hasta llegar a su nave; toda una inmersión de alta tecnología en un escenario imaginario.

De Marte al metaverso y el hogar

Una de las ventajas de esta tecnología es que puede adaptarse a distintos «motores de simulación» ya existentes, de modo que sus mecanismos para recrear movimientos y sensaciones funcionen en una gran variedad de hardware diferente. Al igual que los equipos de audio profesional saltaron de las salas de cine a los hogares, esta tecnología también ha dado el salto de los simuladores profesionales al «cine en casa», las consolas de videojuegos e incluso para amenizar experiencias musicales y de relajación.

El metaverso es uno de los retos todavía pendientes, para el cual tienen un plan más ambicioso todavía: animar a otros fabricantes a crear estándares para las conexiones hápticas, de modo que todos los aparatos de las diversas marcas sean interconectables. Visto de otro modo: ¿Tendría sentido que cada teléfono móvil sólo funcionara con los propietarios de terminales de una marca determinada? No, ¿verdad? Pues aquí se intenta evitar una absurda situación de ese tipo. Así, cada usuario podría llevar su visor 3D, guantes o volante y sentarse en una silla con movimientos perfectamente coordinados sin necesidad de complicarse la vida. Idealmente es como debería ser; al menos alguien ya ha pensado en ello.

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