En el mundo de la tecnología hay conceptos difíciles de entender. Pero, cuando están en pleno surgimiento y hay intereses de grupos o empresas de por medio, puede serlo más todavía. Decíamos hace algunos meses, por ejemplo, que el metaverso era una idea vaga, pero interesante y todo eso se ha mezclado –sin que tenga mucho que ver– con otros como la Web3 o los NFTs, donde para liar más el asunto hay ideas como las finanzas descentralizadas (DeFi), las criptomonedas y otras más complicadas todavía (DAO). Hasta Facebook se ha cambiado de nombre a Meta y anunciado su «metaverso como plataforma social», aunque no esté del todo claro cómo va a acabar la cosa.
Dando un paso atrás y utilizando algunos símiles y títulos bien conocidos, quizá sea más fácil entender muchos de estos fenómenos, que están a medio camino entre el entretenimiento, el coleccionismo, el negocio y en los que puede que haya importantes consideraciones económicas como tales –o no– o en los que quizá vaya a irle muy bien a algunos grupos, empresas o innovadores y no tanto a otros.
El metaverso
El término lo acuñó el autor de ciencia-ficción Neal Stephenson en su novela ‘Snow Crash‘ allá por 1992. Hace referencia a un mundo virtual 3D en el que los personajes interactúan utilizando visores de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). Naturalmente, al igual que en los videojuegos, puede que existan muchas variantes de estos metaversos, aunque quizá uno o varios dominen claramente sobre los demás. En película: imagina ‘Ready Player One‘ hecha realidad.
Actualmente podemos imaginar exitosos mundos virtuales de videojuegos como los de Minecraft, donde participan millones de personas como en ‘Fornite‘ o ‘League of Legends‘ (LoL), pero donde gran parte de la gracia es la creación del entorno y la interactuación pacífica. ¿Y si empezamos a pasar mucho tiempo allí haciendo todo tipo de cosas? Mucha gente dedicará buena parte de sus horas de entretenimiento a esos mundos simplemente porque los están creando ellos mismos, como cuando de niños jugamos a construir una choza o un fuerte y todo era confortable y seguro. Incluso hay quien gusta de dedicar horas y horas simplemente a ver jugar a otras personas –como hacemos los adultos con el fútbol y otros deportes– siendo quizá el mejor ejemplo el de los youtubers: los más famosos y que más audiencias acumulan comenzaron retransmitiendo sus partidas en Minecraft y sitios similares.
Las economías virtuales
A principios de los 2000 ya había gente experimentando con las compras y ventas de productos y personajes de estos mundos imaginarios, por ejemplo, en el videojuego ‘World of Warcraft‘. Se estaba formando una economía paralela o economía virtual con todas las oportunidades (y problemáticas) relacionadas. Las compañías en principio prohibían el negocio porque era parecido a «hacer trampas para ganar» pero acabaron aceptándolo y a veces integrándolo dentro de los propios mundos virtuales.
De este modo, la gente pasó a poder comprar personajes, accesorios, skins (trajes y otras modificaciones del aspecto) o tierras, así como poderosas armas, hechizos o «monedas de oro» con las que hacer compras dentro del juego, todo a cambio de dinero real (dólares o euros). Esto llevó también a que en algunos países en desarrollo, a falta de un trabajo real fuera rentable dedicar muchas horas a uno de estos juegos multijugador masivos para hacerse con accesorios, subir niveles, acaparar tierras y luego venderlos a cambio de dólares contantes y sonantes. Es difícil calcular cuánta gente vive de su «trabajo» en mundos virtuales, pero se sabe que no son pocos.
La Web3
Lo primero es que hay que aclarar que hay dos Web3. La primera sería la Web semántica o Web 3.0, que desde hace tiempo se ha considerado como una extensión de la World Wide Web (WWW) tradicional (que sería algo así como la Web 2.0 actual con páginas de contenidos + interactuación + redes sociales) pero añadiendo un factor semántico que haría más fácil que los algoritmos, máquinas y agentes inteligentes interpreten los contenidos que generamos las personas. En ello más o menos estamos al navegar por Internet hoy en día. La otra, llamada simplemente Web3 (sin espacio separador) es la que está más de moda en estos tiempos y sería la Web de la economía descentralizada, los tokens y las cadenas de bloques; su nombre salió de gente del mundillo de las criptodivisas.
Si nos centramos en la Web3 podemos entenderla como una economía paralela a la del mundo real, en la que no hay bancos centrales, gobiernos que regulen cómo funciona el dinero y todo está descentralizado. En donde se utiliza «dinero del Monopoly» –útil mientras se está en los juegos, el universo o la economía en cuestión, pero de incierto valor cuando se está fuera de él– y unos tokens, que son simplemente datos que representan «cosas» de las que la gente puede ser propietaria, protegidos mediante la seguridad de las criptodivisas.
Los NFTs
En este entorno de dinero diferente y economía descentralizada surgió la idea de los NFT (tokens no fungibles) que se utilizan principalmente en el arte o el coleccionismo. Si alguien crea una colección de cromos –todos distintos– con dibujos de monos en formato NFT puede ponerlos a la venta explicando que cada uno de ellos es único y entregando una especie de certificados de propiedad. (Técnicamente es difícil evitar que la gente haga un copypaste de la imagen, o hacerle una foto, o crear una colección parecida, pero eso es otra historia). Hay quien los ha comparado con los certificados del tipo «ponle tu nombre a una estrella por 100 dólares» o con los nombres de dominio, donde al estar limitados a cierto número de letras hay un efecto de escasez. Debido a que los NFTs no son del todo inimitables, únicos ni «palpables», normalmente llevan aparejados ciertas ventajas; sirven como una especie de «tarjeta de club VIP»: acceso a ciertos lugares, descuentos, personas y demás. A veces está detrás la simple idea de exclusividad, de decir «he comprado esto por mucho dinero, esta es la prueba de que estoy forrado».
Por verlo de otra manera, si un equipo de béisbol lanza su colección de tokens de jugadores, podríamos imaginar la popularidad que tendrían con sólo saber lo que sucede con los cromos coleccionables de toda la vida: los precios que podrían llegar a pagarse podrían ser desorbitados para las grandes estrellas del deporte. Y si además del JPEG con el dibujito, esos tokens incluyen sus entradas a los partidos, visitas al estadio o una cena con los jugadores en cuestión, mucho más. Eso es lo que la gente valora a la hora de comprarlos y revenderlos.
Como hemos podido ver, hay muchas ideas que explorar en cada uno de estos conceptos. Pero además la historia se complica cuando se trata de analizar cómo se combinan y cómo lo harán en el futuro. Por ejemplo, Minecraft lanzó hace poco una colección de 10.000 NFTs cada uno de los cuales representaba una semilla de la que surgía uno de los «mundos de Minecraft» en los que la gente puede construir e interactuar con otros jugadores. Quien sea el propietario de ese mundo quien tiene, en cierto modo, algo muy único. Es todo una curiosa y extraña combinación de exclusividad, propiedad y oportunidades y mundos digitales y metaversos en los que desde hace tiempo la gente, simplemente, prefiere cada vez pasar una mayor parte de su tiempo.