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Las interfaces de usuario en el universo de Lego también nos enseñan cosas del «mundo real»

En lo que en el mundo de los cómics se denominaría un extraño crossover o «cruce entre universos», George Cave ha explorado, en un artículo en su web, qué sucede cuando se analiza el mundo de la experiencia de usuario (UX) dentro del universo de las piezas de LEGO con los criterios de diseño de interfaces típicos de la industria. El resultado es simplemente maravilloso: un estudio comparativo sobre el diseño de las interfaces imaginarias del mundo de los ladrillos de colores y minifiguras y cómo se compara con el «Mundo Real».

LegoPara elaborar el artículo completo, titulado ‘La UX de los paneles de interfaz de Lego‘, George Cave recopiló nada más y nada menos que 52 piezas diferentes que se conocen como “2 x 2 decorados, con inclinación” y se pueden encontrar en las tiendas de compraventa de piezas sueltas para coleccionistas, como BrickLink. Proceden de sets de LEGO de hace décadas muchas de ellas.

Estas piezas en concreto tienen todas una base de 2 × 2, la altura estándar de un ladrillo con sus 2 conectores arriba y en la otra mitad una pendiente de 45 grados. Los colores de cada pieza varían. En el lateral en pendiente está lo más interesante sin duda: diseños de interfaces de usuario, a cuál más imaginativo. Para qué sirven depende de a qué set pertenezcan: aviones y naves espaciales, botones y controles de una fábrica, radares, ordenadores, equipos médicos… Hasta se pueden encontrar máquinas de la Batcueva de Batman.

George Cave ha analizado las 52 piezas fijándose en diversos factores: ¿Tienen pantalla? ¿Tienen botones? ¿Están bien organizadas? ¿Son caóticas? ¿Tienen controles diferenciados? Esto no es muy diferente de lo que nos encontramos en el «mundo real» de las pantallas y botones de los automóviles, ordenadores y electrodomésticos. En algunas piezas se diferencian claramente las funciones con controles específicos: una pantalla de radar redonda, una palanca para aumentar o disminuir la potencia o un indicador de temperatura, mientras que otros son botones todos iguales de utilidad desconocida.

LEGOEn los dispositivos que nos rodean, George Cave explica que existen seis formas de distinguir unos indicadores y botones de otros: tamaño, forma, color, textura, posición y operación. Algunos se pueden combinar, pero en los mandos de un coche, por ejemplo, esto es importante para que se puedan manejar los botones auxiliares (luces, radio, limpiaparabrisas, marchas, etc…) sin tener que apartar la mirada de la carretera.

Por su posición y forma distinguimos muchos de ellos, aunque no seamos conscientes. Esto es algo sumamente importante en las interfaces de los controles de los aviones, donde hay literalmente cientos y donde opciones más sencillas como botones iguales y ordenados se descartan frente a «palancas grandes y pesadas» por su importancia, o cuya posición sea claramente visible (incluso con iluminación extra) para que sea claro de un vistazo si algo está activado o desactivado. En los coches tenemos otros ejemplos como el gran triángulo rojo para las emergencias.

Al igual que en los aparatos reales, en las piezas de LEGO existe esta diferenciación, aunque sea más simple. Y también hay sutilezas como la agrupación de botones (que haría más claro el funcionamiento de los imaginarios aparatos) y las combinaciones de indicadores + botones como en muchas máquinas industriales: un botón verde y otro rojo junto a un dial puede indicar «arrancar» o «parar»; un panel de teclas de 3 × 4 agrupado en un rectángulo es probablemente un panel numérico para teclear códigos o valores, etcétera. En el caso de las piezas LEGO, además, muchas de ellas son diseños de los años 70, 80 y 90 y es normal encontrar iconos un poco anticuados, con el diseño de teléfonos fijos, diales mecánicos y cosas así.

Un aspecto interesante de los sistemas modernos de automóviles, aviones, trenes e incluso naves espaciales es que ya no son técnicamente necesarios los botones e indicadores «a la antigua usanza». Prácticamente se pueden manejar con pantallas táctiles e interfaces como las de las tabletas. La interfaz de pantallas táctiles de la cápsula espacial Dragon de SpaceX puede ser un buen ejemplo. Sin embargo esto no siempre es la mejor opción, como ya se ha explicado y por eso los coches tienden a ser más simples, pero lo básico sigue estando «en su sitio» como sabe cualquiera que haya cambiado de coche de vez en cuando.

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