Innovación

Tecnología de videojuegos para hacer más entretenida y llamativa la meteorología

Lejos quedan los tiempos en que míticos meteorólogos como Mariano Medina soltaban con voz monótona sus predicciones y discursos acerca de las isobaras y las altas presiones. Aquello eran literalmente mapas de cartón y dibujos de tiza. Pero en las últimas décadas han evolucionado tanto este tipo de presentaciones que la figura del “hombre del tiempo” ha dado paso al negocio de los canales especializados, como The Weather Channel que utiliza tecnología propia de Hollywood para contar historias meteorológicas.

El caso es que la predicción meteorológica sigue siendo tan popular como antaño: todos los noticieros tienen unos minutos dedicados a contar qué prevén los científicos que sucederá con las temperaturas, vientos, lluvia y nieve. Si hará buen tiempo para salir el fin de semana o si en los próximos días habrá lluvias o –como sucede últimamente– hay riesgo de inundaciones, tornados u otros peligros. Hay que diferenciarse y hay que entretener: es la única forma de captar la elusiva atención del público.

En The Weather Channel entendieron esa necesaria renovación y la llevaron al límite, utilizando una nueva narrativa en la que las isobaras y borrascas han dado lugar a contar historias sobre la meteorología, ambientadas con lo que denominan Realidad Mixta Inmersiva (Inmersive Mixed Reality) con “efectos especiales” propios de las superproducciones de Hollywood.

Esa tecnología visual que sitúa a los presentadores bajo los efectos de los huracanes, las tormentas más descomunales o las inundaciones es relativamente sencilla –aunque tardó casi seis años en desarrollarse– y aprovecha los avances ya conocidos por los artistas digitales: el >tracking o siguimiento de las posiciones de cámara y la animación 3D.

¿Cómo se crea lo imposible en meteorología?

El estudio de televisión es un gran croma de fondo verde por el que se mueven las cámaras en el que “actúan” los presentadores contando sus historias. La posición, ángulos y zooms quedan registrados y se transmiten a los ordenadores de producción, que entonces combinan la imagen real con animaciones 3D creadas ex profeso. Los escenarios, objetos y animaciones están generados previamente con motores gráficos como los de Unreal Engine, empleado habitualmente en videojuegos. La ventaja es que funciona en tiempo real y el resultado tiene calidad suficiente como para quedar bien en esa combinación de imagen real y animación.

Si el resultado es tan creíble y espectacular es porque el motor gráfico utiliza la llamada “física realista” para tratar a los objetos: viviendas, señales de tráfico, árboles… Todos tienen masa, resistencia y obedecen las leyes físicas, especialmente las de la gravedad y las colisiones. Otro tanto sucede con el resto de materiales: agua, fuego, nieve… Y con un poco de habilidad se pueden recrear las fuerzas del viento para simular vendavales y huracanes.

El resto es un trabajo artístico notable: colocar a los protagonistas en situaciones imposibles, rodeados de “peligros” mientras narran lo que está sucediendo. Gracias a esta tecnología es como podemos ver los efectos de cómo sube el nivel de las aguas tras las grandes lluvias o escuchar en la voz de los especialistas cómo sobrevivir a un tornado. El resto es un buen guión y un poco de dramatización del equipo de meteorólogos, que tienen que añadir la interpretación teatral a sus habilidades.

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