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El metaverso: una idea vaga, pero interesante

En los últimos meses se oye mucha hablar del Metaverso, no sólo porque Facebook cambiara su nombre por Meta y sea uno de sus principales paladines, sino porque un gran número de compañías han anunciado proyectos e iniciativas para este nuevo ¿lugar? ¿concepto? ¿espacio virtual? del que estamos viendo los primeros atisbos. ¿Cómo afectará la irrupción del metaverso en nuestras vidas? ¿Qué nuevas aplicaciones abrirá en el mundo del entretenimiento y de los negocios? Todavía hay más preguntas que respuestas, pero no está mal saber –aunque sea un tanto por encima– en qué consiste el asunto.

metaversoAlgo que hay que saber es que la idea de metaverso no es precisamente nueva; de hecho el término lo acuñó el autor de ciencia-ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash allá por 1992 y se ha visto en muchas otras obras –y productos reales– desde entonces. Quizá los más reconocibles y populares sean el universo virtual de Oasis en la película de Steven Spielberg Ready Player One (2018), basada en la novela del mismo título de Ernest Cline, el malogrado Second Life, que por lo viso quizá se adelantó a su tiempo o incluso los populares entornos de The Sims.

En todos estos casos estamos hablando de mundos virtuales 3D en los que la gente pasa una notable cantidad de tiempo, jugando e interactuando con otras personas y sus personajes, llamados avatares. Es un lugar donde puedes crearte un nuevo «yo» y además sentir todo como si fuera real. La única diferencia del metaverso con otros experimentos anteriores y las novelas es que lo que antes era ficción ahora son juegos y entornos virtuales a los que se puede acceder –ya sea con un ordenador, un visor de realidad virtual u otros dispositivos– porque la tecnología ya ha evolucionado lo suficiente como para que sean interesantes y realistas. De hecho hay quien considera que son la «experiencia definitiva»; mejores mundos que el mundo real.

Sus aplicaciones parecen en principio ilimitadas: desde un gigantesco entretenimiento a un lugar en el que realizar simulaciones y aprender, entrenar o realizar prácticamente cualquier actividad. Las carreras de coches son más realistas, se puede aprender a conducir vehículos sin riesgo y viajar a lugares soñados a los que tal vez fuera difícil ir en persona.

Uno de los aspectos interesantes del metaverso (ya sea con mayúsculas porque se lo apropie una empresa o en minúsculas porque el concepto cuaje) es que su principal propuesta es la interacción social y también la económica. Lo primero es propio de los videojuegos y es algo que cualquiera ha podido experimentar en las últimas décadas: juegos multijugador en equipo, en los que los protagonistas hablan e intercambian estrategias o simplemente se divierten. La parte económica es más complicada porque combina tanto una extensión del comercio electrónico tradicional a un mundo virtual (por ejemplo, con una tienda en la que se exponen productos, o un concierto para cuya asistencia que hay que pagar la entrada) con la economía virtual de productos puramente digitales: terrenos, armas, disfraces para los avatares, complementos… Esto tampoco es nuevo, pero está mucho más imbricado en la propia naturaleza del metaverso, donde es probable que –como ya ha sucedido en algunos juegos– haya quien trabaje a tiempo completo en jugar, construir, interactuar, comprar y vender para «ganarse la vida» canjeando luego esos productos por dinero real en el «exterior».

Otro aspecto importante del metaverso serán las reglas del juego y regulaciones que se apliquen a cada mundo virtual. Esto tiene que ver por un lado con las normas sobre privacidad y la extensión o adaptación de las leyes al ciberespacio: ¿es robar un unicornio de un prado pixelado un verdadero robo? ¿Y si alguien quema un edificio construido por otro personaje? ¿Vale conchavarse para ganar una carrera y quedarse el premio? Pero sobre todo, se refiere a las reglas de convivencia, lo que se ha llamado desde siempre la netiqueta de internet: no insultarse, no molestar a los demás, etcétera. Además de todo esto, ya sabemos que hay que tener cuidado con los efectos a largo plazo entre quienes pasen mucho tiempo a diario allí, pues no es algo para lo que los seres humanos parezcamos estar preparados, a menos a día de hoy: puede ocasionar problemas de aprendizaje, socialización y sedentarismo.

Los expertos consideran que los mejores mundos serán aquellos que tengan mejores normas, no necesariamente la mejor tecnología. Lugares con reglas flexibles pero respetuosas para todos, divertidas, pero que creen comunidad. Si Disney y Nintendo han triunfado en otros ámbitos parecidos, será por algo. Del mismo modo que la gente suele rechazar el autoritarismo y la censura, las comunidades autorreguladas y los códigos de conducta a gusto de la mayoría serán probablemente la mejor opción.

Además habrá que ver qué sucede con cuestiones como las tarifas de acceso y participación o el pago de impuestos dentro y fuera del metaverso, ya sea con dinero imaginario o dinero real. Porque de los impuestos el Mundo Real parece que no nos librará ni Zuckerberg. Recordemos que cuando Tim Berners-Lee presentó su propuesta para la World Wide Web de internet su jefe le dijo que le parecía «una idea vaga, pero interesante», y ya sabemos hasta dónde llegó aquello. Quizá el metaverso esté ahora mismo en ese punto entre algo indefinido y prometedor.

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