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La tecnología sí puede ayudar: Realidad Virtual para entrenar jugadores de baloncesto

Como ya señala The Guardian (y nosotros os hemos contado aquí), proyectos concretos de inteligencia artificial han conseguido batir a los mejores jugadores de ajedrez, el juego tradicional chino Go y, finalmente, traspasó la frontera analógica-digital para arrasar en el videojuego StarCraft. El último experimento ha sido enfrentar una IA contra jugadores profesionales de póker, con la victoria de las máquinas, otra vez más.

Este es el punto de partida de esta historia, que lo que nos viene a contar realmente no es la derrota de los jugadores humanos (por parte de las máquinas), en todo tipo de disciplinas, sino que esta semana también hemos conocido resultados científicos que avalan la inteligencia artificial para hacer mejores a los deportistas.

Una vez más, tecnología para mejorar habilidades en el deporte

Os hemos contado cómo la tecnología ha sido aplicada en equipos de fútbol como el Benfica; cómo la ropa más innovadora ayudó a los atletas norteamericanos en los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018; o cómo la realidad virtual es otro aliado importante para los deportistas de élite.

En esta ocasión, analizamos un estudio de la Universidad de Bishop confirmando que la realidad virtual puede ayudar a mejorar la toma de decisiones de los jugadores de baloncesto. Dicho estudio afirma que tres grupos diferentes de jugadores fueron sometidos a pruebas de control de diferente tipo: con equipo de gafas VR, solo con vídeos de partidos o con simulaciones vistas en una pantalla de ordenador.

Dichos grupos fueron “testeados” de nuevo en la cancha, con lo que se pudo comprobar que aquellos que habían procesado las simulaciones obtenían mucho mejor resultado en cuanto a toma de decisiones se refiere. Más aún, aquellos que habían participado de la realidad inmersiva del VR presentaban los mejores ratios.

Realidad Virtual: Toma de decisiones analizado al detalle

Entrando al detalle de cada uno de los pasos, en primer lugar, los científicos tomaron nota de las habilidades de cada uno de los 27 jugadores que participaron en el estudio. Más tarde, participaron en las pruebas de laboratorio durante 4 días.

Aquellos que vieron las simulaciones (tanto en VR como en vídeo), visualizaron 200 jugadas específicas, mientras el grupo de control (aquellos a los que se les mostró solo vídeos de partidos), vieron cada vez 15 minutos de partidos de la NCAA, la competición de baloncesto universitario.

Después, los jugadores tenían que responder a la pregunta “a dónde te moverías para ayudar a tu equipo anotando canasta”. Significativamente destacaron los dos primeros grupos frente al grupo de control. Los investigadores del estudio subrayaron la respuesta positiva de aquellos con gafas VR debido a la influencia positiva de haber recibido esos inputs en un entorno simulado de realidad inmersiva.

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